e-Sports en las Aulas

Análisis de los e-sports en los centros educativos

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Es evidente que los e-sport están generando mucha expectación y moviendo cada vez a más personas alrededor del mundo.
Sin ir más lejos, en países como Corea del Sur o China, existen academias con estructuras educativas regladas que se basan en el entrenamiento y el desarrollo de destrezas en los videojuegos, con fines competitivos.

Esta fuerte corriente ha llegado a Europa y Norteamérica, donde a pesar de no participar activamente en la educación, si está teniendo mucho protagonismo ya que son muchas las empresas que han invertido en crear equipos y clubes de estos deportes.

No dudamos de que estamos ante un fenómeno de masas que lo está haciendo es traer cada vez más a más usuarios, creando un sector con una potencia bastante importante que llama la atención de las corporaciones más importantes de cada país.
Sin ir más lejos, Movistar, apostó por los e-sport creando un canal de Deportes destinados únicamente a las competiciones de los e-sports.

Pero sí que dudamos que implantar un proyecto de e-sport dentro del ámbito educativo en un país y concretamente, en una comunidad autónoma con Canarias, sea algo enriquecedor y productivo para los jóvenes que se enfrentan a un dato muy complicado como es el alto porcentaje de sobrepeso infantil y juvenil que tiene al archipiélago como líder.

Y no solo eso, los datos educativos son de los más bajos de España, debido a la poca inversión en innovación educativa y en infraestructuras para mejorar la oferta de la educación.

¿e-Sport? Hay mejores opciones…

Si analizamos profundamente los patrones psicológicos y emocionales que genera la competitividad en los videojuegos, solo podemos extraer resultados negativos, viendo alto niveles de toxicidad interpersonal, llegando a las amenazas, insultos y lo que es peor, la frustración y conductas violentas.

Está muy claro que la sociedad occidental no está preparada para acoger competiciones entre videojuegos dentro de la educación.

Sin embargo, esto no quiere decir que los videojuegos sean contraproducentes para los jóvenes ni mucho menos.
Tienen características muy interesantes y que desarrollarían competencias increíbles dentro de la estructura del aprendizaje de cada uno de los alumnos.

La gamificación como punto de partida ya nos sitúa en un contexto muy prometedor y óptimo para desarrollar actitud positivas en el aprendizaje.
Un ejemplo claro de regularización de los videojuegos educativos, lo encontramos en Suecia y Escocia, donde son los propios profesores los que crean y programan videojuegos que favorezcan el aprendizaje de determinados conocimientos.

Este podría ser un punto de partida muy interesante para el gobierno autónomo, si su verdadero deseo es utilizar los videojuegos como herramientas educativas.

Fomentar la integración de aplicaciones y refuerzos educativos digitales que destruyan la brecha y los estigmas que hay alrededor de estos recursos.

Innovación educativa en Canarias

Existen empresas canarias con gran potencial que crean herramientas educativas muy entretenidas y diversas, con las que se pueden hacer proyectos que sitúen a Canarias como una comunidad innovadora y vanguardista, consiguiendo que los resultados académicos mejoren, sin poner en peligro la salud y el bienestar físico de los jóvenes.

Informáticos y educadores que se han unido para crear proyectos tecnológicos muy interesantes que podrían mejorar y complementar los recursos que ya están en las aulas.
Proyectos de Arduino, Videojuegos de refuerzo educativo, plataformas de actividades lógico-matemáticas, programación sencilla…

Esto es solo una muestra de la cantidad de opciones que el gobierno puede encontrar en el panorama autonómico y que serían ideales para integrar una cultura tecnológica que cada año parece que le cuesta más entrar debido a este tipo de productos.

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