NUEVAS COMPETENCIAS PARA LA ERA DIGITAL.

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La primera de estas competencias es la propiamente tecnológica, que entendemos como la capacidad para interacturar con el hardware y el software con intención de explorar sus usos y sus límites.

La segunda es la competencia cooperativa y participativa que permite la interacción entre individuos con objetivos comunes y una capacidad para gestión y resolución de conflictos, las tensiones.

La tercera es el consumo y la interacción crítica, que supone la capacidad para valorar la búsqueda, selección, síntesis y distribución de la información. Así como el análisis de la validez informativa según la contratación de fuentes, el rigor y el pluralismo informativo.

En cuarto lugar,  la gestión de la identidad digital en su complementaridad offline/online, y en su capacidad para construir una identidad en libertad, adoptando diferentes identidades de modo productivo y negociando con la diversidad de identidades de los otros en procesos de construcción.

La quinta competencia es la del compromiso cívico y ciudadano, entendida como la capacidad de expresión de ideas, sentimientos y valores en el ámbito privado y en la transición al ámbito público o del propio grupo o colectivo.

Finalmente, consideramos una competencia  la reutilización o remix, que permite en la intertextualidad y  la innovación, desde la apropiación productiva de ideas, narraciones, experiencias, sensaciones, imágenes, objetos, músicas, detalles de unos y otros, que generan expresiones transmediáticas abiertas y plurales.

Observemos como las seis  competencias están vinculadas, de nuevo acudimos al Factor R como factor vectorial, con la dimensión cognitiva, en cuanto que requiere unos conocimientos, que propociona la tecnología y sus destrezas, el acceso y el procesamiento de la información; emocional,en cuanto  facilita la expresión, la comunicación y, por tanto, el reconocimiento social, la asertividad y la vinculación y afiliación con el grupo; y la dimensión social, pues  se construye en la  interacción, expresión, empatía. El conjunto de afinidades, resueltas y  potenciadas desde la asertividad personal y la empatía permite el trabajo cooperativo. Un proyecto común, donde la recreación, con la parodia, el flirteo, cotilleo y debate, son un ejercicio crítico y creativo.

Hemos visto muchas de las conexiones entre el campo de la salud en su documento matriz, “HyV”, y las competencias digitales. Pero nos preguntamos ¿qué ofrece el ocio digital a estas competencias y a la educación para la salud? Pues establece una serie de vinculaciones con la pedagogía lúdica, el conectivismo y  el aprendizaje ubicuo.

 


 

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