NUEVAS COMPETENCIAS PARA LA ERA DIGITAL.

La primera de estas competencias es la propiamente tecnológica, que entendemos como la capacidad para interacturar con el hardware y el software con intención de explorar sus usos y sus límites.
La segunda es la competencia cooperativa y participativa que permite la interacción entre individuos con objetivos comunes y una capacidad para gestión y resolución de conflictos, las tensiones.
La tercera es el consumo y la interacción crítica, que supone la capacidad para valorar la búsqueda, selección, síntesis y distribución de la información. Así como el análisis de la validez informativa según la contratación de fuentes, el rigor y el pluralismo informativo.
En cuarto lugar, la gestión de la identidad digital en su complementaridad offline/online, y en su capacidad para construir una identidad en libertad, adoptando diferentes identidades de modo productivo y negociando con la diversidad de identidades de los otros en procesos de construcción.
La quinta competencia es la del compromiso cívico y ciudadano, entendida como la capacidad de expresión de ideas, sentimientos y valores en el ámbito privado y en la transición al ámbito público o del propio grupo o colectivo.
Finalmente, consideramos una competencia la reutilización o remix, que permite en la intertextualidad y la innovación, desde la apropiación productiva de ideas, narraciones, experiencias, sensaciones, imágenes, objetos, músicas, detalles de unos y otros, que generan expresiones transmediáticas abiertas y plurales.
Observemos como las seis competencias están vinculadas, de nuevo acudimos al Factor R como factor vectorial, con la dimensión cognitiva, en cuanto que requiere unos conocimientos, que propociona la tecnología y sus destrezas, el acceso y el procesamiento de la información; emocional,en cuanto facilita la expresión, la comunicación y, por tanto, el reconocimiento social, la asertividad y la vinculación y afiliación con el grupo; y la dimensión social, pues se construye en la interacción, expresión, empatía. El conjunto de afinidades, resueltas y potenciadas desde la asertividad personal y la empatía permite el trabajo cooperativo. Un proyecto común, donde la recreación, con la parodia, el flirteo, cotilleo y debate, son un ejercicio crítico y creativo.
Hemos visto muchas de las conexiones entre el campo de la salud en su documento matriz, “HyV”, y las competencias digitales. Pero nos preguntamos ¿qué ofrece el ocio digital a estas competencias y a la educación para la salud? Pues establece una serie de vinculaciones con la pedagogía lúdica, el conectivismo y el aprendizaje ubicuo.